WOMBAT-FC
Scénario de test

Le Test de la connaissance de la situation et de la tolérance au stress WOMBAT-FC présente au sujet évalué des situations et mesure ses réactions face à aux situations. Le suffixe FC évoque "Flow Controller" en anglais et s'adresse aux gens qui doivent surveiller un flot dynamique d'information, tels les contrôleurs de la circulation aérienne, les contrôleurs ferroviaires ou portuaires, les opérateurs de centrales de communication ou de production d'énergie (nucléaire nottamment), les répartiteurs de véhicules, etc. WOMBAT-FC regroupe plusieurs stimuli et contraintes qui obligent le sujet à partager son attention selon la priorité du moment. Le test est composé de tâches distinctent mais concurrentes qui compétitionnent entre-elles pour l'attention limitée du sujet. WOMBAT-FC possède ainsi une tâche dite primaire et trois tâches dites secondaires. Dans chacune des activités proposées, le sujet est en mesure d'atteindre rapidement sa performance asymptotique après une courte période de pratique.


La tâche primaire : La traque des cibles mobiles

La traque de cibles mobiles est la tâche primaire du test WOMBAT-FC. On la qualifie de primaire (dans le sens de prioritaire) parce que le sujet ne peut obtenir de bons résultats s'il ne s'acquitte pas de cette tâche en toute priorité. La traque des cibles ne peut être interrompue, et tout manquement de vigilance à son égard se paye chèrement. Paradoxalement, la traque des cibles mobiles s'effectue souvent en arrière plan afin d'inciter le sujet à porter son attention sur des activités parallèles mais secondaires.

 

La figure ci-dessous représente la traque des
cibles mobiles de WOMBAT-FC version 1.3.

Des cibles reçoivent une route et un code de couleur avant de parcourrir une grille 5 sur 5.
Les cibles commencent leur trajet à partir d'une intersection numérotée et quittent éventuellement
la grille à une autre intersection numérotée prédéterminée. Normalement, l'ordinateur surveille
les cibles mobiles, mais quelques fois flanche : une cible devient alors manquante (invisible).
Le sujet doit donc maintenir une bonne image mentale de la situation afin de
récupérer la cible manquante le plus rapidement possible. Plus il y a de cibles
visibles à l'écran, plus la marque de traque est élevée.

 

Le but de cette tâche est de surveiller des cibles mobiles qui se déplacent sur une grille 5 sur 5 selon une route qui leur est chacune assignée par l'ordinateur. Dans l'exemple de la figure ci-dessus, les cibles sont identifiées T, A, B et Q. Chaque cible entre sur la grille à une intersection numérotée et quitte la grille à une autre intersection numérotée prédéterminée. Le sujet doit garder un oeil sur toutes les cibles mobiles (un maximum de 12 cibles à la fois) au cas où une cible disparaîtrait. Toutes les cibles se déplacent à la même vitesse.

Lorsqu'une cible disparaît de la grille (dans la figure ci-dessus, la figure B est manquante), le sujet doit la retrouver le plus rapidement possible et restorer la traque automatique de toutes les cibles afin de conserver la plus haute performance de traque possible. Plus la récupération d'une cible manquante est rapide, plus la marque de traque est élevée. L'ordinateur utilise la vitesse de récupération du sujet pour déterminer si le sujet mérite de contrôler davantage de cibles (plus de points gagnés), ou si le sujet mérite de contrôler moins de cibles à la fois (moins de points gagnés). Le sujet doit conserver une bonne image mentale de la situation dynamique même lorsque la traque n'est montrée à l'écran si il/elle veut récupérer efficacement des cibles manquantes.

Chaque cible possède un code de couleur (aucune référence n'est faite à l'altitude, au niveau de vol ou tout autre terme technique spécifique). Il existe trois couleurs possibles. Deux cibles de la même couleur, si elles se rencontrent nez-à-nez, rentreront en collision et disparaîtront de la grille en laissant un petit feu d'artifices pendant 10 secondes (la figure ci-dessous montre avant et après une collision). Le sujet qui possède un bon niveau de connaissance de la situation peut prédire ce genre de collision et communiquer sa prédiction à l'ordinateur qui se chargera de régler le conflit. Une bonne prédiction fait mériter des points additionnels, mais une prédiction erronnée impute une pénalité.


Exemple de collision


L'Autotrack de WOMBAT-FC

La traque des cibles mobiles possède un mode automatique appelé Autotrack. Ce mode peut être engagé par le sujet pour que ce dernier puisse concentrer son attention sur d'autres activités parallèles, secondaires mais essentielles. Lorsqu'engagé, Autotrack s'acquitte complètement de la tâche au nom du sujet. Autotrack n'est cependant pas parfait; il flanchera à l'occasion, sans avertissement. Une cible mobile deviendra alors invisible tout en continuant de se déplacer sur la grille. Une cible manquante, donc invisible, peut rentrer en collision avec une autre cible, visible. Le sujet doit par conséquent garder un oeil attentif sur la performance d'Autotrack malgré qu'il soit occupée à autre chose, et intervenir le cas échéant afin de retrouver rapidement la cible invisible hors contrôle.

Lorsqu'une panne d'Autotrack intervient, le mot "Manquant" apparaît dans un rectangle au haut de l'écran cathodique. La cible manquante disparaît de la grille et la lettre d'identification à gauche de l'écran devient rouge. L'indicateur de performance, dans le coin gauche en haut de l'écran, montre une diminution proportionnelle de la performance de traque jusqu'à temps que la cible manquante soit récupérée.



Les tâches Bonus: le niveau secondaire

Il existe une méthode alternative et obligatoire de marquer des points dans le test WOMBAT-FC. Il s'agit des tâches Bonus : trois tâches secondaires dont la performance du sujet contribue fortement au rendement global. Chacune des trois tâches Bonus peuvent être entreprise par le sujet lorsque ce dernier décide de s'éloigner momentanément de la traque des cibles mobiles. Lorsque le sujet effectue une tâche Bonus, la traque des cibles continue mais disparaît de l'écran.

Alors que la traque des cibles est la tâche primaire, dans le sens qu'elle ne peut être suspendue (la routine doit être maintenue), les tâches Bonus sont, elles, éphémères et peuvent être interrompue à tout moment lorsque le sujet juge à propos de retourner à la traque des cibles. Cette interruption n'occasionne pas de pénalité de pointage, elle est simplement suspendue en attente d'être poursuivie plus tard. Les tâches Bonus requièrent des aptitudes différentes de la traque et permettent au sujet de démontrer ses qualités en matière de connaissance de la situation, de mémoire à court terme, d'orientation spatiale et temporelle, de reconnaissace de structure et de respect des procédures.



La figure ci-dessus représente le menu de tâche Bonus.
Trois tâches Bonus s'offrent au sujet désireux d'acquérir
des points additionnels.

Les tâches Bonus suivantes sont disponibles à partir du menu Bonus (figure ci-haut). Les choix sont présentés de façon graphique au moyen de pictogrammes qui réduisent la nécessité d'avoir du texte explicatif, diminuant par conséquent les biais culturels. Le choix sont :

La rotation et le diagnostique de figures en trois dimensions, une adaptation de Shepard et Metzler (1971) qui fait appel à l'orientation spatiale (choix marqué d'un 1 dans la figure ci-haut).

L'annulation quadrantale d'une séquence de chiffres formant un labyrinthe à l'écran. Cette tâche requiert du sujet un diagnostique des principes sous-jacents de la séquence afin de la maîtriser et ainsi connaître d'autres séquences plus difficiles à maîtriser mais plus rentables (choix marqué d'un 5 dans la figure ci-haut).

L'annulation du deuxième avant-dernier chiffre d'une chaîne de chiffres qui apparaissent successivement à l'intérieur d'un petit carré. Cette tâche fait appel à la mémoire à court terme du sujet (choix marqué d'un 9 dans la figure ci-haut).


La vigilance est un aspect important de la connaissance de la situation lors de l'opération d'un système complexe. L'allocation sélective de l'attention couplée à la vigilance sont deux facultés de premier ordre lors de l'exécution de l'une ou l'autre des tâches Bonus. Voyons ensemble à quoi ressemblent les trois tâches Bonus.

La tâche Rotation de figures affiche deux figures 3-D côte-à-côte à l'écran. Une figure est à l'intérieur d'un cadre solide, l'autre à l 'intérieur d'un cadre pointillié. Le cadre solide indique que cette figure est active et que vous pouvez la faire pivoter avec les deux manettes de contrôle de WOMBAT. Le cadre pointillé indique que cette figure est en attente, et qu'elle peut être rendue active en pressant la flèche correspondante sur la console.

En utilisant les deux manettes de contrôle, le sujet fait pivoter la figure active afin d'en étudier les détails. En pressant sur les flèches du clavier de la console WOMBAT, le sujet change à volonté de figure. Le but de cet exercice est de déterminer le plus rapidement possible si les deux figures sont soit identiques, soit symétriques (image miroir l'une de l'autre) ou autrement différentes de façon évidente

La tâche Annulation quadrantale affiche quatre quadrants à l'écran. Comme l'indique l'illustration ci-dessous, chacun de ces quadrants est identifié au moyen d'un numéro qui correspond à une touche du clavier numérique. La touche 3 du clavier correspond au quadrant supérieur gauche, la touche 4 au quadrant supérieur droit, la touche 7 au quadrant inférieur gauche, et enfin, la touche 8 au quadrant inférieur droit.

Des nombres consécutifs de 1 à 32 sont répartis par groupes de huit et visibles à l'intérieur des quatre quadrants à l'écran. Le but de cette tâche est de retrouver chacun des nombres en ordre croissant en commençant par 1. À chaque nombre retrouvé, le sujet doit appuyer sur la touche jaune du clavier numérique de la console qui correspond au quadrant dans lequel se trouve ce nombre. En pressant la bonne touche, le nombre retrouvé disparaît de l'écran : le sujet annule ainsi ce nombre et passe au suivant, jusqu'au nombre 32.

La tâche Annulation du deuxième avant-dernier affiche brièvement au centre de l'écran des chiffres à intervalle prédéterminé. À partir du troisième chiffre, et ce pour tous les autres par la suite, le sujet doit rapidement appuyer sur la touche du clavier qui correspond au deuxième avant-dernier chiffre dans la séquence.

L'illustration ci-dessus montre un exemple à cet effet. Ici, WOMBAT vient tout juste d'afficher le 2 après avoir affiché le 6 et le 5 dans l'ordre. Le sujet doit répondre le [6], qui correspond au deuxième avant-dernier chiffre dans la séquence. Aussitôt la réponse inscrite au clavier, un autre chiffre apparaît. Dans l'exemple ci-haut, le sujet devrait alors annuler le chiffre 5 puisque c'est le prochain en séquence. Il doit absolument répondre, et le plus vite possible. WOMBAT ne continuera la séquence que lorsqu'il reçu une réponse, bonne au mauvaise.

 

Pointage

Le sujet marque des points pour chaque bonne réponse mais subit des pénalités pour chaque mauvaise réponse. Le partage de l'attention du sujet parmi toutes les tâches est compliqué non seulement par le fait que les valeurs relatives des tâches fluctuent constamment., mais que ces valeurs sont présentées au moyen d'indicateurs en périphérie de l'écran cathodique. Pour optimiser son pointage, le sujet doit surveiller l'information périphérique avec grande vigilance afin de détecter les changements de priorités, les meilleurs sources de pointage ainsi que les pannes de systèmes qui surviennent subtilement. Ces pannes requièrent parfois du sujet l'interruption abrupte d'une activité au profit d'une autre.

La performance du sujet fait l'objet d'une constante surveillance au cours des 90 minutes (typiques) du test WOMBAT-FC. Deux indicateurs Valeur (V) - Performance (P) sont visibles en tout temps dans les deux coins supérieurs de l'écran cathodique. Ces indicateurs devraient guider le sujet dans l'élaboration de sa stratégie personnelle d'allocation d'attention : faire les meileurs choix, surveiller le pointage ainsi que les pannes de système. L'indicateur bleu du coin gauche fait référence à la traque des cibles mobiles alors que l'indicateur rose du coin supérieur droit est relié à l'exécution des tâches secondaires.

Le produit de la Valeur (V) et de la Performance (P) détermine le niveau d'efficacité du sujet au test. Ce produit se fond à l'index général de pointage afin de générer à l'écran un indicateur de performance récente (short-term feedback).

Un indicateur du pointage global et une prédiction de la marque finale (le E sur l'échelle de droite) complètent le "thermomètre de pointage" visible sur tout le côté droit de l'écran cathodique pendant le test. La marque E est extrapolée par l'ordinateur en fonction du taux actuel de pointage, le marque présente et le temps restant avant le fin du test. En cours de test, le sujet devrait consulter tous ces indicateurs de performance qui sauront le guider dans l'adoption d'une stratégie pour compléter le test avec le plus grand nombre de points possible.


Stratégie de test

Les tâches sont relativement aculturelles parce qu'il n'existe aucune activité similaire dans la vraie vie et qu'elles sont très rapidement apprises par le sujet compétent. La courbe de progression typique moyenne montre un apprentissage initial graduel puis un plateau stabilisé après environ 50 minutes de test. (voir la figure ci-dessous).

La demande d'attention de la part du test est amplifiée par la disposition périphérique des informations importantes à être décodées par le sujet. Pour obtenir un bon résultat au test, le sujet doit surveiller ces indicateurs afin d'allouer son attention aux tâches les plus rentables à chaque instant en plus de détecter les pannes d'Autotrack. Comme le niveau d'activité est très élevé, le sujet devra renoncer à l'exécution de certaines tâches pour en accomplir d'autres.

L'agencement des tâches à exécuter requiert du sujet une stratégie rationnelle d'allocation de son attention. La traque des cibles en arrière-plan et son Autotrack peu fiable récompensent le sujet qui sait réviser sa stratégie selon les indicateurs de variabilité des composantes du test : la valeur V qui fluctue, les index de performance et la prédiction E de marque finale.

La tolérance à la frustration demeure un ingrédient important du succès au test WOMBAT. Le sujet doit en effet diagnostiquer les causes de performances modérées alors que tout est fait de façon optimale. Devant un tel comportement de l'ordinateur, le meilleur sujet saura reconnaître ce qui ne fonctionne pas convenablement de ce qui est hors de son contrôle et gardera espoir jusqu'au moment où les choses se mettront à mieux fonctionner. Un excès de stress et de frustration auront vite fait d'occasionner chez le sujet plus vulnérable une dégradation importante de la performance.

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